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SUMMARY:Partie de Les Loups-Garous de Thiercelieux
DESCRIPTION:Quelques parties de Loups-Garous de Thiercelieux
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SUMMARY:Partie de Ark Nova
DESCRIPTION:Concevoir un zoo moderne\, créez des enclos\, hébergez des animaux du monde entier et soutenez des projets de protection\, des spécialistes et des constructions\, vous aideront à atteindre cet objectif.\nAfin de construire le zoo le plus performant.\n| Gestion\, Collection | 2 à 4 joueurs | 160 min
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SUMMARY:Partie de Root
DESCRIPTION:Salut les gens\, \nJe suis très fan de ce jeu\, je connais bien les règles\, j’ai plusieurs extensions. Ce serait un grand plaisir pour moi de rencontrer des joueurs qui connaissent ce jeu ou qui souhaitent le découvrir. \nRoot\, c’est un jeu où personne ne joue au même jeu. Chaque joueur incarne une faction qui se joue de façon radicalement différente des autres\, au point qu’on a l’impression de jouer à plusieurs jeux en même temps sur un seul plateau.\nLa Marquise de Chat propose une expérience aux allures de wargame : troupes à déployer\, bâtiments à construire…\nÀ l’opposé\, le Vagabond vit une aventure solitaire aux allures de RPG : il tisse (ou détruit) des relations avec les autres factions\, récupère des équipements…\nEt pourtant\, malgré ces styles de jeu totalement différents\, toutes les factions s’imbriquent parfaitement dans un même système\, où chacune doit composer avec les stratégies des autres pour espérer l’emporter. Chaque partie raconte une histoire différente. Ce jeu est exceptionnel. \nJe suis pédagogue\, patient\, enthousiaste\, ouvert\, et cette première partie pourrait aussi donner lieu à des rencontres régulières.\nJ’ai une ludothèque d’une trentaine de jeux pour varier les plaisirs\, vos jeux seraient les bienvenus aussi. J’ai autant de plaisir à découvrir de nouveaux jeux qu’à en explorer des bien connus en profondeur. \nCette partie se ferait chez moi à Saint-Maur-des-Fossés (94100).\nN’hésitez pas à me faire signe si vous voulez venir jouer ! \nSami
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DESCRIPTION:Salut les gens\, \nJe suis très fan de ce jeu\, je connais bien les règles\, j’ai plusieurs extensions. Ce serait un grand plaisir pour moi de rencontrer des joueurs qui connaissent ce jeu ou qui souhaitent le découvrir. \nRoot\, c’est un jeu où personne ne joue au même jeu. Chaque joueur incarne une faction qui se joue de façon radicalement différente des autres\, au point qu’on a l’impression de jouer à plusieurs jeux en même temps sur un seul plateau.\nLa Marquise de Chat propose une expérience aux allures de wargame : troupes à déployer\, bâtiments à construire…\nÀ l’opposé\, le Vagabond vit une aventure solitaire aux allures de RPG : il tisse (ou détruit) des relations avec les autres factions\, récupère des équipements…\nEt pourtant\, malgré ces styles de jeu totalement différents\, toutes les factions s’imbriquent parfaitement dans un même système\, où chacune doit composer avec les stratégies des autres pour espérer l’emporter. Chaque partie raconte une histoire différente. Ce jeu est exceptionnel. \nJe suis pédagogue\, patient\, enthousiaste\, ouvert\, et cette première partie pourrait aussi donner lieu à des rencontres régulières.\nJ’ai une ludothèque d’une trentaine de jeux pour varier les plaisirs\, vos jeux seraient les bienvenus aussi. J’ai autant de plaisir à découvrir de nouveaux jeux qu’à en explorer des bien connus en profondeur. \nCette partie se ferait chez moi à Saint-Maur-des-Fossés (94100).\nN’hésitez pas à me faire signe si vous voulez venir jouer ! \nSami
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SUMMARY:Open enduro du printemps
DESCRIPTION:Mise en grille :\nParticipants :\nLe nombre de participants sera de 10 par table maximum\nVoitures :\nChaque pilote devra engager 2 voitures :\n1 voiture pour la course ;\n1 voiture barrage qu’il placera derrière lui sur la grille de départ.\nLorsque cela sera à son tour de jouer\, le pilote déplace en premier sa voiture de course\, lorsque c’est fait\, il déplace alors sa voiture barrage d’un nombre de cases égales à sa vitesse : 1 case en première\, 5 en cinquième.\nLa voiture barrage ne peut être changé que d’une seule file par tour\, y compris dans les virages\, attention la direction des flèches doit quand même être respectées ! En cas de caro avec une voiture barrage\, seul le pilote de la voiture de course tire le dé noir\, de même si c’est la voiture barrage qui cause le caro (y compris sa propre voiture).\nLa grille se fera en fonction de 1 essai qualificatif par voiture. Les essais ce dérouleront sur un circuit différent des circuits de courses\, cela sera le même circuit pour les deux courses mais il sera différent des circuits des courses\, qui ne seront dévoilés qu’au moment de la mise en grille !\nMétéo :\nLa météo sera au départ d’office variable. Un dé noir sera lancé lors de l’établissement de la grille si la valeur de dé est supérieur à 6 le temps sera variable Beau\, dans le cas contraire\, variable pluie.\nEnsuite\, toutes les heures\, le pilote en tête de course retire la météo après les TDR.\nPoints de configuration :\n24points\nInterdiction absolue de partir sursitaire en carrosserie\, moteur ou TDR\nPas de points aux stands.\nLa configuration de départ doit être remise au commissaire de piste(le pilote en pôle position)\, avant la mise en grille.\nTenue de route (TDR) sur la piste :\nToutes les heures le leader joue le dé noir pour chaque tdr dans l’ordre du départ du circuit. La tdr est retirée sur une valeur de 1 à 8.\nMoteur\, Carros & TDR :\nUne voiture ne peut pas être détruite. Lorsqu’on perd son dernier point moteur\, carrosserie\, tdr\, conso\, et freins\, La voiture est mise en Tête à queue. Elle peut repartir avec la possibilité de passer les trois premières vitesses uniquement. La voiture doit rentrer obligatoirement au stand mais ne perd plus de points de vie sur dans la catégorie ayant crée le TAQ\, tant qu’elle n’est pas passée par les stands.\nSortie de piste :\nEn cas de sortie de piste\, la voiture sera placée en tête à queue sur la première case qu’elle ne peut pas honorer. Elle est obligée d’utiliser ses points de pneus et de freins. Ensuite\, elle devra rejoindre les stands en ayant la possibilité de passer uniquement les 3 premières vitesses.\nSurplace\nEn cas de surplace\, la voiture sera placée en tête à queue sur la première case qu’elle ne peut pas honorer. Elle est obligée d’utiliser ses points de pneus et de freins\, et une carrosserie par case manquante. Ensuite\, elle devra rejoindre les stands en ayant la possibilité de passer uniquement les 3 premières vitesses.\nDépart et arrivée :\nIl s’agit d’un départ lancé\, c’est-à-dire que les voitures partent en 3èmevitesse maximum.\nDe ce fait et vu que nous sommes en GT\, pas de sixième !\nChaque voiture lance le dé noir puis la vitesse si\n• 1 alors obligation de rester dans la vitesse de départ\n• 2 à 19\, on peut passer à la vitesse supérieure\n• 20\, ce sera soit la vitesse supérieure au max +2 soit la vitesse en cours au max +2.\nQuand le leader passe la ligne d’arrivée au bout des 5 tours\, chacun joue encore jusqu’à la fin de l’heure entamée et ensuite les positions sont figées.\nStands :\nLes stands sont choisis en fonction de la grille\, dés la fin des qualifs et donc à l’aveugle\, c’est-à-dire que le pilote qui aura décroché la pôle position\, devra choisir la couleur de stands dans l’ordre de la grille de départ\, sans connaitre la configuration du circuit !\nOn considère qu’il y a deux lignes dans les stands. Il est alors possible de passer au dessus d’une voiture. Toutefois\, il n’est pas possible d’être en même temps sur la même case. Si un jet de dé vous fait chevaucher une autre voiture\, vous devez vous placer sur la première case libre précédant la ou les voitures.\nLors de l’arrêt\, seuls les pneus peuvent être remis à neuf et changés\, ou non\, de type.\nIl est possible de passer un tour supplémentaire au stand pour regagner 2 points de configuration. Ces points de configuration peuvent être attribués à la même catégorie et se faire dans la limite du nombre initial de point au départ de la course.\nCela peut se faire autant de tour de jeu que l’on souhaite dans la mesure de la configuration de départ.\nLa désignation des pneus se fait au moment de quitter son stand\, avant son lancé de dé\, contrairement aux règles masters.\nTemps de jeu par joueur :\nChaque joueur doit réaliser son tour de jeu dans un temps maximal de 2 min. Si au terme du temps limite de jeu par tour le dé n’a pas était lancé\, le joueur précédant la voiture lance le Dé de la vitesse en cours et place la FD au plus loin sur la piste sans optimiser les sorties de virage et le passage en courbe.\nDés qu’un test Moteur est annoncé\, il faut attendre de résoudre ce test avant de continuer à jouer. Seul les dés déjà lancé dans une autre catégorie doit être résolu avant le lancé du test moteur.\nSuivi de course :\nChaque joueur doit consigner sur sa feuille de course\, pour chaque voiture :\n– La configuration de départ\n– ses pertes de point de vie\n– ses tours passés aux stands\n– Son type de pneus\n– Chaque passage par la ligne de départ et l’heure de passage (chrono officiel).\nIl est recommandé d’utiliser un commissaire de course pour centraliser ces informations.\nClassement :\nLa course est figée à la fin de l’heure de jeu entamée lors du passage de la ligne de départ par le leader au général à la fin du 5eme tour. Dans ce cas\, la ligne intermédiaire sera la ligne de fin de course si le leader est dans la première partie du circuit\nToutes règles non décrite ici sera jugée en s’appuyant sur les règles master et tranché par le directeur de course au regard de la première règle d’or.
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Les essais ce dérouleront sur un circuit différent des circuits de courses\, cela sera le même circuit pour les deux courses mais il sera différent des circuits des courses\, qui ne seront dévoilés qu’au moment de la mise en grille !\nMétéo :\nLa météo sera au départ d’office variable. Un dé noir sera lancé lors de l’établissement de la grille si la valeur de dé est supérieur à 6 le temps sera variable Beau\, dans le cas contraire\, variable pluie.\nEnsuite\, toutes les heures\, le pilote en tête de course retire la météo après les TDR.\nPoints de configuration :\n24points\nInterdiction absolue de partir sursitaire en carrosserie\, moteur ou TDR\nPas de points aux stands.\nLa configuration de départ doit être remise au commissaire de piste(le pilote en pôle position)\, avant la mise en grille.\nTenue de route (TDR) sur la piste :\nToutes les heures le leader joue le dé noir pour chaque tdr dans l’ordre du départ du circuit. La tdr est retirée sur une valeur de 1 à 8.\nMoteur\, Carros & TDR :\nUne voiture ne peut pas être détruite. Lorsqu’on perd son dernier point moteur\, carrosserie\, tdr\, conso\, et freins\, La voiture est mise en Tête à queue. Elle peut repartir avec la possibilité de passer les trois premières vitesses uniquement. La voiture doit rentrer obligatoirement au stand mais ne perd plus de points de vie sur dans la catégorie ayant crée le TAQ\, tant qu’elle n’est pas passée par les stands.\nSortie de piste :\nEn cas de sortie de piste\, la voiture sera placée en tête à queue sur la première case qu’elle ne peut pas honorer. Elle est obligée d’utiliser ses points de pneus et de freins. Ensuite\, elle devra rejoindre les stands en ayant la possibilité de passer uniquement les 3 premières vitesses.\nSurplace\nEn cas de surplace\, la voiture sera placée en tête à queue sur la première case qu’elle ne peut pas honorer. 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Ensuite\, elle devra rejoindre les stands en ayant la possibilité de passer uniquement les 3 premières vitesses.\nDépart et arrivée :\nIl s’agit d’un départ lancé\, c’est-à-dire que les voitures partent en 3èmevitesse maximum.\nDe ce fait et vu que nous sommes en GT\, pas de sixième !\nChaque voiture lance le dé noir puis la vitesse si\n• 1 alors obligation de rester dans la vitesse de départ\n• 2 à 19\, on peut passer à la vitesse supérieure\n• 20\, ce sera soit la vitesse supérieure au max +2 soit la vitesse en cours au max +2.\nQuand le leader passe la ligne d’arrivée au bout des 5 tours\, chacun joue encore jusqu’à la fin de l’heure entamée et ensuite les positions sont figées.\nStands :\nLes stands sont choisis en fonction de la grille\, dés la fin des qualifs et donc à l’aveugle\, c’est-à-dire que le pilote qui aura décroché la pôle position\, devra choisir la couleur de stands dans l’ordre de la grille de départ\, sans connaitre la configuration du circuit !\nOn considère qu’il y a deux lignes dans les stands. Il est alors possible de passer au dessus d’une voiture. Toutefois\, il n’est pas possible d’être en même temps sur la même case. Si un jet de dé vous fait chevaucher une autre voiture\, vous devez vous placer sur la première case libre précédant la ou les voitures.\nLors de l’arrêt\, seuls les pneus peuvent être remis à neuf et changés\, ou non\, de type.\nIl est possible de passer un tour supplémentaire au stand pour regagner 2 points de configuration. Ces points de configuration peuvent être attribués à la même catégorie et se faire dans la limite du nombre initial de point au départ de la course.\nCela peut se faire autant de tour de jeu que l’on souhaite dans la mesure de la configuration de départ.\nLa désignation des pneus se fait au moment de quitter son stand\, avant son lancé de dé\, contrairement aux règles masters.\nTemps de jeu par joueur :\nChaque joueur doit réaliser son tour de jeu dans un temps maximal de 2 min. Si au terme du temps limite de jeu par tour le dé n’a pas était lancé\, le joueur précédant la voiture lance le Dé de la vitesse en cours et place la FD au plus loin sur la piste sans optimiser les sorties de virage et le passage en courbe.\nDés qu’un test Moteur est annoncé\, il faut attendre de résoudre ce test avant de continuer à jouer. Seul les dés déjà lancé dans une autre catégorie doit être résolu avant le lancé du test moteur.\nSuivi de course :\nChaque joueur doit consigner sur sa feuille de course\, pour chaque voiture :\n– La configuration de départ\n– ses pertes de point de vie\n– ses tours passés aux stands\n– Son type de pneus\n– Chaque passage par la ligne de départ et l’heure de passage (chrono officiel).\nIl est recommandé d’utiliser un commissaire de course pour centraliser ces informations.\nClassement :\nLa course est figée à la fin de l’heure de jeu entamée lors du passage de la ligne de départ par le leader au général à la fin du 5eme tour. Dans ce cas\, la ligne intermédiaire sera la ligne de fin de course si le leader est dans la première partie du circuit\nToutes règles non décrite ici sera jugée en s’appuyant sur les règles master et tranché par le directeur de course au regard de la première règle d’or.
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DESCRIPTION:Mise en grille :\nParticipants :\nLe nombre de participants sera de 10 par table maximum\nVoitures :\nChaque pilote devra engager 2 voitures :\n1 voiture pour la course ;\n1 voiture barrage qu’il placera derrière lui sur la grille de départ.\nLorsque cela sera à son tour de jouer\, le pilote déplace en premier sa voiture de course\, lorsque c’est fait\, il déplace alors sa voiture barrage d’un nombre de cases égales à sa vitesse : 1 case en première\, 5 en cinquième.\nLa voiture barrage ne peut être changé que d’une seule file par tour\, y compris dans les virages\, attention la direction des flèches doit quand même être respectées ! En cas de caro avec une voiture barrage\, seul le pilote de la voiture de course tire le dé noir\, de même si c’est la voiture barrage qui cause le caro (y compris sa propre voiture).\nLa grille se fera en fonction de 1 essai qualificatif par voiture. Les essais ce dérouleront sur un circuit différent des circuits de courses\, cela sera le même circuit pour les deux courses mais il sera différent des circuits des courses\, qui ne seront dévoilés qu’au moment de la mise en grille !\nMétéo :\nLa météo sera au départ d’office variable. Un dé noir sera lancé lors de l’établissement de la grille si la valeur de dé est supérieur à 6 le temps sera variable Beau\, dans le cas contraire\, variable pluie.\nEnsuite\, toutes les heures\, le pilote en tête de course retire la météo après les TDR.\nPoints de configuration :\n24points\nInterdiction absolue de partir sursitaire en carrosserie\, moteur ou TDR\nPas de points aux stands.\nLa configuration de départ doit être remise au commissaire de piste(le pilote en pôle position)\, avant la mise en grille.\nTenue de route (TDR) sur la piste :\nToutes les heures le leader joue le dé noir pour chaque tdr dans l’ordre du départ du circuit. La tdr est retirée sur une valeur de 1 à 8.\nMoteur\, Carros & TDR :\nUne voiture ne peut pas être détruite. Lorsqu’on perd son dernier point moteur\, carrosserie\, tdr\, conso\, et freins\, La voiture est mise en Tête à queue. Elle peut repartir avec la possibilité de passer les trois premières vitesses uniquement. La voiture doit rentrer obligatoirement au stand mais ne perd plus de points de vie sur dans la catégorie ayant crée le TAQ\, tant qu’elle n’est pas passée par les stands.\nSortie de piste :\nEn cas de sortie de piste\, la voiture sera placée en tête à queue sur la première case qu’elle ne peut pas honorer. Elle est obligée d’utiliser ses points de pneus et de freins. Ensuite\, elle devra rejoindre les stands en ayant la possibilité de passer uniquement les 3 premières vitesses.\nSurplace\nEn cas de surplace\, la voiture sera placée en tête à queue sur la première case qu’elle ne peut pas honorer. Elle est obligée d’utiliser ses points de pneus et de freins\, et une carrosserie par case manquante. Ensuite\, elle devra rejoindre les stands en ayant la possibilité de passer uniquement les 3 premières vitesses.\nDépart et arrivée :\nIl s’agit d’un départ lancé\, c’est-à-dire que les voitures partent en 3èmevitesse maximum.\nDe ce fait et vu que nous sommes en GT\, pas de sixième !\nChaque voiture lance le dé noir puis la vitesse si\n• 1 alors obligation de rester dans la vitesse de départ\n• 2 à 19\, on peut passer à la vitesse supérieure\n• 20\, ce sera soit la vitesse supérieure au max +2 soit la vitesse en cours au max +2.\nQuand le leader passe la ligne d’arrivée au bout des 5 tours\, chacun joue encore jusqu’à la fin de l’heure entamée et ensuite les positions sont figées.\nStands :\nLes stands sont choisis en fonction de la grille\, dés la fin des qualifs et donc à l’aveugle\, c’est-à-dire que le pilote qui aura décroché la pôle position\, devra choisir la couleur de stands dans l’ordre de la grille de départ\, sans connaitre la configuration du circuit !\nOn considère qu’il y a deux lignes dans les stands. Il est alors possible de passer au dessus d’une voiture. Toutefois\, il n’est pas possible d’être en même temps sur la même case. Si un jet de dé vous fait chevaucher une autre voiture\, vous devez vous placer sur la première case libre précédant la ou les voitures.\nLors de l’arrêt\, seuls les pneus peuvent être remis à neuf et changés\, ou non\, de type.\nIl est possible de passer un tour supplémentaire au stand pour regagner 2 points de configuration. Ces points de configuration peuvent être attribués à la même catégorie et se faire dans la limite du nombre initial de point au départ de la course.\nCela peut se faire autant de tour de jeu que l’on souhaite dans la mesure de la configuration de départ.\nLa désignation des pneus se fait au moment de quitter son stand\, avant son lancé de dé\, contrairement aux règles masters.\nTemps de jeu par joueur :\nChaque joueur doit réaliser son tour de jeu dans un temps maximal de 2 min. Si au terme du temps limite de jeu par tour le dé n’a pas était lancé\, le joueur précédant la voiture lance le Dé de la vitesse en cours et place la FD au plus loin sur la piste sans optimiser les sorties de virage et le passage en courbe.\nDés qu’un test Moteur est annoncé\, il faut attendre de résoudre ce test avant de continuer à jouer. Seul les dés déjà lancé dans une autre catégorie doit être résolu avant le lancé du test moteur.\nSuivi de course :\nChaque joueur doit consigner sur sa feuille de course\, pour chaque voiture :\n– La configuration de départ\n– ses pertes de point de vie\n– ses tours passés aux stands\n– Son type de pneus\n– Chaque passage par la ligne de départ et l’heure de passage (chrono officiel).\nIl est recommandé d’utiliser un commissaire de course pour centraliser ces informations.\nClassement :\nLa course est figée à la fin de l’heure de jeu entamée lors du passage de la ligne de départ par le leader au général à la fin du 5eme tour. Dans ce cas\, la ligne intermédiaire sera la ligne de fin de course si le leader est dans la première partie du circuit\nToutes règles non décrite ici sera jugée en s’appuyant sur les règles master et tranché par le directeur de course au regard de la première règle d’or.
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