Mise en grille :
Participants :
Le nombre de participants sera de 10 par table maximum
Voitures :
Chaque pilote devra engager 2 voitures :
1 voiture pour la course ;
1 voiture barrage qu’il placera derrière lui sur la grille de départ.
Lorsque cela sera à son tour de jouer, le pilote déplace en premier sa voiture de course, lorsque c’est fait, il déplace alors sa voiture barrage d’un nombre de cases égales à sa vitesse : 1 case en première, 5 en cinquième.
La voiture barrage ne peut être changé que d’une seule file par tour, y compris dans les virages, attention la direction des flèches doit quand même être respectées ! En cas de caro avec une voiture barrage, seul le pilote de la voiture de course tire le dé noir, de même si c’est la voiture barrage qui cause le caro (y compris sa propre voiture).
La grille se fera en fonction de 1 essai qualificatif par voiture. Les essais ce dérouleront sur un circuit différent des circuits de courses, cela sera le même circuit pour les deux courses mais il sera différent des circuits des courses, qui ne seront dévoilés qu’au moment de la mise en grille !
Météo :
La météo sera au départ d’office variable. Un dé noir sera lancé lors de l’établissement de la grille si la valeur de dé est supérieur à 6 le temps sera variable Beau, dans le cas contraire, variable pluie.
Ensuite, toutes les heures, le pilote en tête de course retire la météo après les TDR.
Points de configuration :
24points
Interdiction absolue de partir sursitaire en carrosserie, moteur ou TDR
Pas de points aux stands.
La configuration de départ doit être remise au commissaire de piste(le pilote en pôle position), avant la mise en grille.
Tenue de route (TDR) sur la piste :
Toutes les heures le leader joue le dé noir pour chaque tdr dans l’ordre du départ du circuit. La tdr est retirée sur une valeur de 1 à 8.
Moteur, Carros & TDR :
Une voiture ne peut pas être détruite. Lorsqu’on perd son dernier point moteur, carrosserie, tdr, conso, et freins, La voiture est mise en Tête à queue. Elle peut repartir avec la possibilité de passer les trois premières vitesses uniquement. La voiture doit rentrer obligatoirement au stand mais ne perd plus de points de vie sur dans la catégorie ayant crée le TAQ, tant qu’elle n’est pas passée par les stands.
Sortie de piste :
En cas de sortie de piste, la voiture sera placée en tête à queue sur la première case qu’elle ne peut pas honorer. Elle est obligée d’utiliser ses points de pneus et de freins. Ensuite, elle devra rejoindre les stands en ayant la possibilité de passer uniquement les 3 premières vitesses.
Surplace
En cas de surplace, la voiture sera placée en tête à queue sur la première case qu’elle ne peut pas honorer. Elle est obligée d’utiliser ses points de pneus et de freins, et une carrosserie par case manquante. Ensuite, elle devra rejoindre les stands en ayant la possibilité de passer uniquement les 3 premières vitesses.
Départ et arrivée :
Il s’agit d’un départ lancé, c’est-à-dire que les voitures partent en 3èmevitesse maximum.
De ce fait et vu que nous sommes en GT, pas de sixième !
Chaque voiture lance le dé noir puis la vitesse si
• 1 alors obligation de rester dans la vitesse de départ
• 2 à 19, on peut passer à la vitesse supérieure
• 20, ce sera soit la vitesse supérieure au max +2 soit la vitesse en cours au max +2.
Quand le leader passe la ligne d’arrivée au bout des 5 tours, chacun joue encore jusqu’à la fin de l’heure entamée et ensuite les positions sont figées.
Stands :
Les stands sont choisis en fonction de la grille, dés la fin des qualifs et donc à l’aveugle, c’est-à-dire que le pilote qui aura décroché la pôle position, devra choisir la couleur de stands dans l’ordre de la grille de départ, sans connaitre la configuration du circuit !
On considère qu’il y a deux lignes dans les stands. Il est alors possible de passer au dessus d’une voiture. Toutefois, il n’est pas possible d’être en même temps sur la même case. Si un jet de dé vous fait chevaucher une autre voiture, vous devez vous placer sur la première case libre précédant la ou les voitures.
Lors de l’arrêt, seuls les pneus peuvent être remis à neuf et changés, ou non, de type.
Il est possible de passer un tour supplémentaire au stand pour regagner 2 points de configuration. Ces points de configuration peuvent être attribués à la même catégorie et se faire dans la limite du nombre initial de point au départ de la course.
Cela peut se faire autant de tour de jeu que l’on souhaite dans la mesure de la configuration de départ.
La désignation des pneus se fait au moment de quitter son stand, avant son lancé de dé, contrairement aux règles masters.
Temps de jeu par joueur :
Chaque joueur doit réaliser son tour de jeu dans un temps maximal de 2 min. Si au terme du temps limite de jeu par tour le dé n’a pas était lancé, le joueur précédant la voiture lance le Dé de la vitesse en cours et place la FD au plus loin sur la piste sans optimiser les sorties de virage et le passage en courbe.
Dés qu’un test Moteur est annoncé, il faut attendre de résoudre ce test avant de continuer à jouer. Seul les dés déjà lancé dans une autre catégorie doit être résolu avant le lancé du test moteur.
Suivi de course :
Chaque joueur doit consigner sur sa feuille de course, pour chaque voiture :
– La configuration de départ
– ses pertes de point de vie
– ses tours passés aux stands
– Son type de pneus
– Chaque passage par la ligne de départ et l’heure de passage (chrono officiel).
Il est recommandé d’utiliser un commissaire de course pour centraliser ces informations.
Classement :
La course est figée à la fin de l’heure de jeu entamée lors du passage de la ligne de départ par le leader au général à la fin du 5eme tour. Dans ce cas, la ligne intermédiaire sera la ligne de fin de course si le leader est dans la première partie du circuit
Toutes règles non décrite ici sera jugée en s’appuyant sur les règles master et tranché par le directeur de course au regard de la première règle d’or.
📍 Lieu : Ath — 👤 Organisateur : maverick
(pour connaître le lieu exact, rapprochez-vous de l'organisateur)
